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輕娛樂時代,文娛行業各類短內容的誕生邏輯大體
“找出奶奶不可能在場的證據”“別笑,你試你也過不了第二關”“屋頂漏了,快來幫幫我們吧”......
伴隨著折螺絲、拆紐扣、倒水瓶等換湯不換藥式的洗腦內容,小遊戲正以潤物細無聲之態勢迅速滲透進玩家的朋友圈和APP。
便捷,零门槛,即时满足,适当的挑战,还带点社交属性,都让小遊戲迅速成为时间杀手,且不论圈层畅通无阻。
音像與數字出版協會遊戲工委曾披露數據:2021年,小遊戲市场规模仅为27.5亿元,2023年,小遊戲收入达200亿元,2024年达到398.36亿元。行业预测,2025年,市场规模将突破600亿元。有业内人士坦言,未来三年内,小遊戲的市场必将突破千亿元。
2025年,超过400亿规模的小遊戲市场,带着突破600亿的野心,持续侵入玩家的碎片时间,让平台为其“让利”。
与此同时,暑期档手游的头批“种子选手”也已经悄然上线, 大量RPG、社交类型产品相继上线,相较于用中重度玩法挑战玩家的多巴胺,目前来看,暑期新的手游产品更倾向于强剧情、适度社交来留住玩家。
无论是游戏类型的变化,还是小遊戲的病毒式传播,輕娛樂似乎都在成为主流。
玩法減負,
用“輕量化”迎合“輕玩家”?
暑期檔是每年遊戲廠商最爲重要的窗口期之一,各大廠商紛紛推出新作以吸引玩家。
一方面,重度玩家注意力有限,且更樂于在PC端、主機端投擲大量整塊時間。去年的《黑神話》已經能夠一定程度上證明,3A內容在國內有著不小的市場。集中資源打造頭部,用相對較少的精力在輕度玩法上搏一搏,似乎才是正確的選擇。
另一方面,自《羊了个羊》《合成大西瓜》开始,小遊戲已经稳步走过3年,但玩家们仍然会被拆钉子、拧螺丝、盖房子等内容吸引,如《别抢我的座》等“小遊戲”玩法的内容也常常冲上手游人气榜单,足以证明解压需求和超轻量小遊戲内容的市场仍在。
傳統的重度遊戲逐漸向輕量化方向轉型背後,或許是遊戲廠商逐漸意識到,玩家不僅需要挑戰和深度的沈浸體驗,更需要快速上手、即刻享受的遊戲樂趣。在這種需求的推動下,輕量化手遊成爲了暑期檔的主旋律。
再來看暑期檔迄今的榜單,若是除去常年霸榜的“遊n代”,暑期上線的新産品占據了小半邊天。
截至7月21日,App store免费游戏排行榜单中的前10名分别为《银鸦之梦》《三角洲行动》《超自然行动组》《和平精英》《王者榮耀》《蛋仔派對》《盜墓筆記》《我的世界:移動版》《鬥羅大陸:獵魂世界》《迷你世界》。
其中,《盗墓笔记》《斗罗大陆:猎魂世界》均为2025年暑期档期间推出的作品,《银鸦之梦》《超自然行动组》非新作,但在暑期档蹿升。尽管这份榜单变化迅速,但能够暂时冲入榜单的新品,至少是获得了“熱启动”人气加持。
且這三款新品中的兩款以探險爲主。巨人網絡自研的《超自然行動組》主打探險尋寶,讓玩家體驗到“摸金”的樂趣。《盜墓筆記》手遊在7月18日正式公測,還是熟悉的“三叔入局”——由南派三叔監制,遊戲定位爲解謎探險。
玩家可以组建“铁三角”探险小队,包含角色养成、解锁伙伴羁绊提升战力等元素,可谓是集合了IP、养成、抽卡、探险于一体。有玩家给出的正面评价是,“就像小遊戲一样,几乎没有任何操作,但却上头”。
由三七互娛打造的MMORPG手遊《鬥羅大陸:獵魂世界》依托于網生IP鬥羅大陸,是該IP首款3d寫實大世界mmorpg,主打無鎖定戰鬥、無邊界探索。
整體來看,2025年暑期檔的遊戲新品涵蓋了從RPG到策略、卡牌、模擬經營等多種類型。
例如,騰訊暑期僅上線《碳碳島》《星痕共鳴》兩款新品。《星痕共鳴》前身爲萬代南夢宮《藍色協議》世界觀衍生作品,定位爲二次元社交mmorpg,遊戲的賣點之一是永久不抽角色、零氪“穿衣自由”。《碳碳島》則主打環保科普,借助休閑經營的玩法,讓玩家在輕松的遊戲過程中了解環保知識。
沐瞳科技的《銀與绯》是一款策略RPG遊戲,它通過碎片化敘事和反套路劇情吸引二次元用戶,其卡牌策略與解謎探索相結合的玩法也使得這款遊戲迅速在玩家中積累了較高的口碑。而紫龍遊戲的《龍魂旅人》則通過日式輕喜劇風格和放置卡牌玩法,試圖通過碎片化敘事+反套路劇情吸引二次元用戶。
另有,不少具有創新性的小型遊戲在暑期檔亮相。如庫洛遊戲的《戰雙帕彌什》、多益網絡的《狹道英雄》、網易的《無主星淵》、靈犀互娛的《神探詭事錄》《大航海時代:傳說》等等。
事實上,將玩法輕量化不失爲移動遊戲産品的一種“改良”常態。
睙徵《三角洲行动》与《逃离塔科夫》风格相似,成功的很大一部分原因在于对玩法的轻度化改良。它大刀阔斧地砍掉了塔科夫中繁琐的“压弹”“吃喝”等硬核设定,简化为更易上手的治疗和吃药机制。
可以看到,輕量化手遊通過減少“肝”度、強化遊戲的瞬時反饋,滿足了那些不願意投入過多時間和精力,卻又希望能從遊戲中獲得即時滿足和成就感的玩家。
市值超400亿的小遊戲
“輕”舟已過萬重山
“輕”到極致便是如今风头正盛的小遊戲。
微信小遊戲团队曾在今年6月透露:微信小遊戲月活跃用户已超过5亿,过去一年,有超过8成的用户会通过下拉、搜索、分享等微信特有的途径主动寻找在玩的小遊戲,平均每月会同时玩6款小遊戲,每天在线时长也睙幞年增长了10%。
与之相对的,是朋友圈投放廣告评论区,已然成为好友交互区、廣告位、凑熱闹宝地。《抓大鹅》《贪吃蛇大作战》《躺平发育》等小遊戲在抖音均显示有超过6、7万人次玩过。《折螺丝》在微信超过10万人游玩。
《2024年中國遊戲産業報告》顯示:2024年國內小程序遊戲市場收入398.36億元,同比增長99.18%。其中內購(遊戲內購買道具或服務)産生的市場實際銷售收入273.64億元,占比68.7%;廣告變現收入124.72億元,占比31.3%。
微信和抖音也多次为小遊戲内容推出新的激励政策。微信方面符合激励门槛的小遊戲,激励期内在腾讯廣告投放产生的消耗,满足增速要求可获得10%的廣告金激励,单款游戏激励上限500万。抖音最高給到25%激勵,IAA首次推出夏季廣告金特別激勵政策,廣告場景收益全返疊加最高10%廣告金激勵。
伴随着厂商近两年来积极出海、本土化等动作,都让小遊戲在短短几年时间里焕发出新的样貌,成为世纪华通、完美世界、掌趣科技等多家龙头游戏公司业绩预告中的一抹亮色。
睙徵ST华通的《无尽冬日》,定位模拟经营+slg战斗,需要玩家进行长期资源管理、英雄养成。而其“轻量化”小遊戲版《无尽冬日》在去年4月上线微信小程序后,长期稳居微信小遊戲top5。
2025年,ST华通也凭借《Whiteout Survival》(出海版)股价半年暴涨150%,市值逼近千亿。
且其长尾效应显著。截至7月21日,七麦数据显示:中国区App Store iPhone 收入排行榜Top5产品分别为《王者榮耀》《和平精英》《無盡冬日》《金鏟鏟之戰》以及抖音。
某种程度上,小遊戲不仅是普通的短内容消遣,还有意无意满足了人们的各类心理需求。通过即时反馈、挑战与掌控感、社交属性、短暂逃避现实、奖励机制以及认知偏差等原理,让玩家们欲罢不能。
心理学家Albert Bandura提出,自我效能感与掌控感紧密相连。同理,人们喜欢玩小遊戲,或许因为它具备一定的挑战性。
如“只有0.1%的人才能通過第二關”、你行你上;又不至于讓玩家真的無法完成,如《羊了個羊》通過設置榜單,以城市爲單位展示當地通過第二關的人數,讓玩家獲得一種群體榮耀感。當玩家在一定的挑戰性當中仍能保持掌控感,自然就能産生更大的遊戲動力。
“輕玩家”群體的崛起,或許標志著遊戲産業正在從傳統的“求新求重”思路,向更加多元化、碎片化的用戶群體轉變。
誰能精准把握輕玩家的需求,誰就能在未來的遊戲市場中占據一席之地。時移勢易,對于開發者而言,不斷修正與更新玩家的行爲特征、設計符合其需求的遊戲內容和商業模式,才是成功入局的關鍵。
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