8月13日,騰訊二季報放出了《三角洲行動》的最新消息——7月平均DAU過2000萬,位居行業日活躍賬戶數排行前五。
規模之外,更可喜的還有增速的迅猛。
照産品4月DAU(1200萬)測算,本輪66%的增長用時不過短短90天;
全局來看,這種增長態勢和身位表現的成因並不限于“風口品類”帶來的新鮮感,而是一套體系化的創新打法。
在7月的“破壁”賽季中,新地圖“潮汐監獄”引入了流程玩法;新幹員“疾風”帶來更多策略和操控空間。動態天氣、彈坑系統進一步提高了PC端的對局沈浸感和隨機性;水戰的加入則再次拓展了玩法維度,進入三棲時代。
持續爲玩法增加變數,解決新的實時破壞、物理&化學規則和3C、優化卡點,讓玩家玩到更多、更好的新貨。這是技術力托舉研發。
同期与《明日方舟》的双洲联动,打通2D二次元和3D拟真射击的文化和品类隔阂,使露娜x黑·天际线熱销,引起游戏内外的双厨狂喜。这是市场理解力支撑运营。
再往前的你是彥祖我是誰、倪大紅送大紅,和再往後的主播巅峰賽、AlanWalker獻唱和寶藏月,則是找到了更年輕、有效的溝通姿態和流量的運維模式,助益獲量和生態搭建。
基于这些特殊的能力和策略,《三角洲行動》这款上线不满一年的“新品”,才能保持DAU的高速增长与持续破圈,从潜力长青向旗舰梯队靠拢,并有了新一代流行游戏的模子。
在一個變化更爲緊湊和隱晦的環境裏,讀懂三角洲,也能讀懂新一代遊戲産業的一部分。
新一代的“流行”,從何而來?
從年初一路沖到全球動畫電影票房冠軍的《哪吒之魔童鬧海》,到當下遊戲業裏的三角洲,可以看出,達成流行的基礎條件還是沒變:滿足時代下,更多人的,更多需求。這種多元,到遊戲用戶們這裏又更進一步——要在更多場景,獲得更低門檻、更高品質的更多遊戲體驗。
《三角洲行動》的流行基础,即在于它满足了这种既要又要。
首先,它面向更多需求生産。這是一款即便在騰訊也少見的“四全”IP——全球化發行、全終端上線、全平台打通,同時也是騰訊的全自控IP。前三個注定其內容更普適,形態更豐富,第四個決定産品戰略地位更重,操作空間更大。
所以在內容端,你能看見同時實現多、快、好、新的具象操作,由産能支撐。
睙徵多和快,自2024年9月公测至今的11个月里,《三角洲行動》已经连续推出五个大版本,把老式季度大版本+一年四次的迭代节奏,提升至两月一次体系化迭代+全节日节点+周周有更新。内容上,也是多线迭代并行,量大管饱,能看见技术应用和创意落地逐步递进的清晰节奏。
S1,基于多種自研解決方案的端手地形、生態技術,遊戲做了全球化的雙端公測,端手數據打通,但視聽特性、3C系統做差異適配。玩法上,節奏更明朗、爽快的搜打撤先行,一口氣端上8張地圖、6個幹員、47種自由改裝的槍械、10種載具。
S2、S3,地圖塹壕戰、斷軌、刀鋒上新,巴克什、零號大壩拓展;合作行動、鋼鐵洪流、紅鼠窩、奪旗模式等細化難度和競技/娛樂供給;幹員、槍械叠代豐富策略和操控維度;規則、玩法要素全方位調優。同時,黑鷹墜落免費上線,UE5提供的3A單機實現能力在搜打撤之外,並行開辟更加硬核但不至于讓新手玩不懂的戰役模式。
S4,夜戰加入,體驗維度延展,從地圖、幹員、道具轉至更底層的環境。勝者爲王等限時模式探索更多多人競技模式下的需求分層。娛樂、策略、競技玩家都能找到舒適區。
如此,有快速量變的探索,也才有S5最新的質變成果——水戰、動態天氣和彈坑系統。
这类更好、更新的玩意儿,转化成了端手游用户、网游单机用户,以及娱乐、竞技、社交等多元领域爱好者的进入与留存。他们一起讲成了7月的增长故事,拿下了网吧熱力榜的第三名,和Steam同时在线人数的持续增长。
再往後,則是又一底層的擴容——8月19日登陸主機端。走到更核心的場景和市場吸納份額和反饋,也完成首個國研領域裏的真·三端互動,實現玩家體驗在各個場景、社區內的無縫銜接。
其次,它也面向更多人群表達。
对多数非核心FPS玩家来说,关注与选择《三角洲行動》的由头,并不只是3A品质、多端和搜打撤,而是更大众的市场符号——吴彦祖、倪大红,以及官方在更亲近姿态下做出的诸多造梗、接梗行为。
相比传统告知式单向传播+买量,《三角洲行動》走的是一条新路。洞察多元用户在玩法体验之外的更多需求,然后用他们更喜爱的内容,在更合适的距离和渠道下沟通。
如何让一个游戏快速被所有玩家认同?就选个真正知名的、能代表枪战用户内心向往的IP人物,并让所有玩家都能成为他。于是吴彦祖代言+“你是什么彦祖”的熱點整活,引来开服的百万彦祖勇闯三角洲。有趣的是,到今年4月,这个活儿还在升级。游戏将吴彦祖真人形象做成角色,并上线了趣味道具“吴彦祖之镜”让玩家照镜子欣赏自己的神颜,这也是大众圈子的又一个名梗。
如果社群文化太垂直,圈外人不懂,圈內人乏味,那就玩點抽象的,找個大衆反差符號做趣味演繹。于是知名演員倪大紅下場,大紅送你大紅在春節檔的喧囂裏破圈,配著春節的紅包文化,讓不少大衆網民突然就接觸到了“三角洲大紅玄學”。
那玩家社區文化的規模和粘性還是發育遲緩,官方和用戶之間總有隔閡怎麽辦呢?
《三角洲行動》的解法,是更具网感的,“接化发”。走到玩家的语境里,接住说玩法缝合、低价值牛角太多的吐槽,化作有趣的内容宣发——火速以“八宝粥”身份和银鹭联动、在愚人节改名“牛角洲行动”并把牛角调成高价值的仙品。
當然,這一套溝通機制並不只是被動接招,他們還會自主發起大量的社區文化活動及素材。在“猛攻”“天空屬于哈夫克”的口號被玩家打響後,就有猛攻節的集體符號打造和最近在潮流電音教主AlanWalkerBGM下走出的寶藏月活動,天空之後,又唱響了“地面屬于阿薩拉”的聲音。
造梗、接梗、玩梗,瞄准多元人群的底层需求,给玩家足够的创作素材和表达支持,最终让二创、社交拉动社区文化增长和生态活力的提升。11个月间,《三角洲行動》已经产出多个破圈爆梗,每一次官方动作,几乎都能掀起玩家和大众用户的自发传播熱潮,平均每周,都会有两个熱搜上榜,上线不到一年,全平台累计早已突破上百个熱搜。
于是更多人在遊戲內玩得滿意,也在遊戲外聊得開心。所以最終,它在更多場景下,獲得了更多群體的認同。
自我實現間,給行業以解法
长久以来,不少从业者的认知惯性多会为发端于细分创新品类的“高品质”产品贴上“硬核”或“核心”一类的标签,这类标签对应的属性,多是“小众”。但内容与表达的特性已经让《三角洲行動》摆脱了这种刻板印象。
行業數據上,對比市場頭部同樣發自細分品類、以高品質、強沈浸爲主要標簽的FPS産品來看,三角洲2000萬DAU規模已經明顯超出所謂“核心”圈層的上限,進入“大DAU産品”範疇。但其産品內容又確實不同于其他大DAU産品的輕量化、減法思路。
換句話說,它把本應該小衆的高端體驗,做進了大衆的遊戲習慣甚至生活方式裏。這讓它的用戶或者說份額劃分,不止以射擊、搜打撤等品類爲維度,而是更廣泛的人群。
隨著遊戲基數的增長、玩法內容帶動社交關系的延展,産品就能從”18-35歲男性“的強競技圈層中,走向更多女性玩家、甚至銀發一族的圈子裏。
截至2025年8月,产品已经在小红书上产生了至少229个熱词和近900条话题,单话题阅读量近16亿。不到一年内,平台入驻垂直红人超过3700个,其中包括多个粉丝数在10万以上的头部KOL。
關于遊戲頭像、小劇場、入門攻略和社交情感故事的筆記量大活兒多,早是不少女玩家的每日必逛。
如果把平台范围拓展至抖音、B站,还能发现更多证据。三角洲已成为抖音游戏熱度榜第一,單話題播放次數超過千億,和情感、美食等生活類話題持平,還衍生出了數百億播放的小劇場版塊,不少不玩遊戲的樂子人也會來這兒消遣。
甚至還時常出現六旬老太深夜猛攻、二戰老兵700碼外打擊法西斯的抽象話題,其中還有如小two姐姐這樣的案例,57歲退休猛攻一下,沒想到成了近百萬的知名KOL。
在年龄、性别之上,更多社会身份的人也都是知名的“洲瘾患者”。影视娱乐的陈赫、王勉激情双排上过抖音熱门,黄子韬和白泽的抽象挑战也衍生出大量新梗。在射击圈子内部,则有一场睙狳凑齐CSGO、PUBG、COD、OW、战地射击明星族谱的“射击春晚”传说。
而除了玩家和産業側的故事,産品還快速受到多領域的權威認同,先後被新華社、半月談、人民日報等主流媒體報道,並從遊戲出發,以標杆、先鋒的角色,走進民族産業、大衆生活、文化出海等多個方向的主流敘事之中。
回頭來看,在完成自我實現,成爲新一代最流行的FPS游戏,并以潜力长青游戏姿态迅速向旗舰长青阵营靠拢的同时,《三角洲行動》的生长过程,也为如今的行业带来了诸多价值。
首先,它的成績,基本印證了前幾年業內數條趨勢判斷的正確性。
其一,是玩家习惯转变。如今的玩家对游戏玩法体验品质的要求更高,同时对游戏内外覆盖多场景的,多形式的IP主題体验需求更加明显。而当有产品做到了这些,玩家们的接受程度,会远高于前些年的判断。
其二,《三角洲行動》这款原生的多端互通产品在PC上的强势表现也说明,尽管国内主机、PC市场增速依旧疲软,但跨平台内容的需求不少,机会仍在。在更多人追求跨场景、终端的连续沉浸体验的时候,23年伽马数据提到的“超30%用户喜欢”,可能还会继续生长。
其次,在《三角洲行動》交出这份夸张的DAU增長後,國遊的“品類焦慮”似乎也能稍作舒緩。在MOBA、BR之後,在多種意義上都更趨存量情勢的遊戲市場還能誕生億級DAU的爆款品類,而這個品類從細分擡頭轉至規模化階段的周期更短,且不與老式以藍海市場爲先決條件的“平台移植+輕量化”下沈打法雷同。
當策略和實現能力跳出舊時代,大盤就能有新的增長;只有讓能力和供給超出某個品類和某個市場的框定,我們才會找到國內的6億玩家,和全球那未經開發的70億個潛在用戶。
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