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自從「Block Blast!」在2023年横空出世,Hungry Studio 一下子跃入了大众视野,在这个时间点将看似普通的方塊玩法做出了千萬級日活用户,是很难想象的事情(参见文章《“爆发”4千万DAU的“小方块”,背后故事是什么?| 对话一线》)。
之前的對話,我們淺顯了解了他們的“方法論”,也更加好奇他們的下一次實踐。
越平平無奇,反而越出彩?
除了「Block Blast!」之外,Hungry Studio
也在嘗試包括物理消除、數獨以及單人紙牌在內
的多种题材 | 数据来源:data.ai
从 data.ai 的数据来看,Hungry Studio 上线测试的产品虽然不多,但题材上的选择还是比较有针对性。既有单人纸牌产品「Solitaire Master!」,也有物理消除「Match Out!」,这些玩法都起码有1款接近或达到千万美元月流水的头部产品。不过除了这些熱门题材之外,Hungry Studio 最早还上线了一款数独遊戲「Sudouku Master!(中文名“数独大师”)」,这一品类在当时不说 IAP,连 IAA 头部产品的成绩都不太出彩。Hungry Studio 在相对平淡的市场环境下试水这一题材,也引起了笔者的注意。
「数独大师」的美国 iOS 手游下载榜排名
(藍色線)從5月開始逐步上漲,曾在
7月27日进入 Top4| 数据来源:点点数据
到了最近几个月,「数独大师」反而成了 Hungry Studio 第二个跑出成绩的产品。点点数据显示其美国 iOS 手游下载榜排名从5月中旬开始一路增长,从7月18日开始进入 Top10,7月24日更是跻身 Top4,截至8月5日依然位居 Top13以内。双端 DAU 也从6月中旬开始逐渐起量,从20万人上下增长到目前接近70万人水平,接近目前 DAU 最高的頭部競品「Sudouku.com」。目前依然保持著穩步增長的勢頭。
图片来源:App Store
上一次「Block Blast!」爆红,是 Hungry Studio 把传统的方塊玩法做改造,降低门槛并增加更多数值变化,配合常态化运营活动和针对性大规模素材投放之后的结果。这次针对同样历史悠久、但已经很久没有出过爆款的数独玩法,Hungry Studio 又做了哪些变化?
“小白”入門:
基礎規則不變,大幅降低上手門檻
「數獨大師」首先會詢問玩家是否玩過數獨
遊戲,如果玩家基本沒有玩過數獨,遊戲就會
教给玩家基本解法 | 图片来源:Sudouku Master!
数独本身历史悠久,有说法表示可以追溯到最早18世纪的瑞士或日本,也有相当庞大和忠实的玩家群体。但是它满屏幕的九宫格以及全都是数字的黑白界面太过寡淡,也容易让人想起考试里的数学大题,让很多路人天生就有抵触感,觉得不够“休闲”;笔者此前就因为这些原因而没怎么玩过,是一个彻彻底底的“数独小白”。正因如此,笔者更想看看 Hungry Studio 是如何处理数独入手门槛太高的问题。
首先,「數獨大師」會在玩家首次進入遊戲的時候詢問玩家的遊戲經驗,從“常玩數獨”到“從沒玩過”大致分成了4個選項。筆者自然選擇了“沒有玩過”,之後遊戲就開始了教學關卡,幫助筆者了解遊戲的基礎規則和設計:在9x9的方格棋盤裏用數字1-9填滿所有空格,每一行、每一列,以及每一個用粗線畫出的3x3小宮格(九宮格)裏都要包含9個數字,且不能重複。一個關卡內,最多只能填錯3次數字,否則通關失敗。之後開始引入最簡單的入門級關卡讓玩家練習,隨後遊戲還會引入更多進階解題方法,幫玩家逐步提高水平。
也許是根據用戶反饋做了調整,之後編輯部同事再去測試的時候,上手門檻進一步被調低,從9個數字,變成6個,適用同樣的規則。大概玩了5個關卡左右,才會進入9個數字的關卡。
在這個過程裏筆者發現,「數獨大師」和其它産品之間有幾個顯著區別,一是在“教學”部分,也就是視覺輔助。雖然數獨遊戲的棋盤上都是數字,但實際上是邏輯推理題,而不是計算題,因此實際入手難度並沒有觀感上那麽高。所以爲了突出邏輯屬性,將核心機制盡可能清晰地傳達給玩家,遊戲會利用各種高亮、標黑以及給無關格子打叉等方式來教會玩家解題思路,讓遊戲的學習成本和時間縮減了不少。
“突出逻辑性,尽可能讲清机制和解题策略”这一目标,其实也在「数独大师」的廣告素材里有非常清晰的体现。从遊戲 iOS 端(目前 iOS DAU 接近 Google Play 两倍)展示量最高的素材來看,播放量最高的一条也是在演示解题方法。通过把门槛尽可能放低,再配合 Hungry Studio 常见的大规模集中投放策略,「数独大师」目前的起量效果还是不错的。
「数独大师」的 iOS 端素材投放量
从5月初开始大幅增长,与 DAU 增长
时间点基本一致 | 图片来源:广大大
另一个差异在于细节上做得很好,这也是 Hungry Studio 能够将一个大众玩法做出新体验的基础。
例如關內的“筆記”功能,根據同事的反饋,之前大部分數獨遊戲的點擊筆記功能(僅做標識,並不是實際填寫數字)只適用于下一次操作。因此當玩家還以爲自己開著筆記標識某一個空格可能是哪2個數字的時候,卻已經被系統判定爲填寫數字錯誤,失去一次犯錯機會;而「數獨大師」則可以讓玩家直接連續標識多個空格,而且還會直接提醒空格裏是否重複填寫了行列裏已經出現的數字,這樣一來解題體驗就順暢了太多。在這之前很少有數獨産品注意到這種很細微但非常影響用戶體驗的設計。
「數獨大師」還設計了鼓勵玩家的視覺效果,
从而鼓励玩家解谜 | 图片来源:Sudoku Master!
此外,在前面的幾個關卡裏,我們還發現了“連擊”(連續解出一個九宮格內的2個數字)、“連勝”(連續打卡遊戲)這樣的設計,來持續鼓勵玩家解謎。隱約能品出多鄰國的感覺,這也爲這款數獨遊戲的差異化奠定了基礎。
“老鳥”體驗:難度細分程度高,
一款數獨遊戲有限時活動、甚至PVP
「數獨大師」提供了從“入門”到“大師”在內
的多個難度,每一個難度都有單獨的連勝記錄
和數據總結;此外遊戲還有每日挑戰活動以及
相应的挑战日历 | 图片来源:Sudoku Master!
除了新手入門做得好之外,「數獨大師」也爲經驗豐富的玩家提供了足夠的內容。首先遊戲本身的常規闖關內容就分成了從“入門”到“大師”在內的6個級別。此外這6個級別還單獨有各自的數據記錄,詳細記載了玩家包括連勝通關次數在內的多項數據指標。這就給了玩家不斷鍛煉自己、刷新成績的一大動力(筆者也在低級別多次連勝之後就不由自主地想要試試高難度,但最後往往铩羽而歸…)。此外遊戲還提供了每日挑戰、大師之路(完成一系列關卡,獲得獎章)以及錦標賽(玩家分組比拼誰能在給定時間段內解開最多數獨謎題)等限時活動,在常規內容的基礎上給了玩家時常回來“打卡”挑戰的理由。
PvP 模式是「数独大师」相比其它同题材竞品
最大的创新 | 图片来源:Sudoku Master!
而其实,这样的设计其实并不能够给玩家足够理由长期留存。睙徵多邻国,除了那个疯批人设的小绿鸟黑连胜机制,能够进一步让其发酵并转化为好看的产品数据的是背后的“社交链条”,而无处炫耀的连胜其实“一无是处”。
对「数独大师」来说,随机匹配的 PVP 对决模式则是承载这一作用的功能模块,让全世界的玩家互相“捉对厮杀”,比拼谁能最先解謎。但目前來看,這一塊做得還比較初步,如果想發揮作用,可能需要後續更新。
说起 PVP,不只是数独类遊戲,即使在整个休闲遊戲里都很少有产品使用,只有三消遊戲「Match Masters」(注意也有一个 Masters 在名字里面)跑出过比较亮眼的成绩。PVP 也是此前 Hungry Studio 在「Block Blast!」里面没有涉足过的领域。但是在「数独大师」里引入 PVP,实际上是一个相当明智的选择。
首先,数独遊戲的形式本身就适合做 PVP。它的界面非常简单,只有一个棋盘;再加上手游本身一人一机随机配对的特点,导致玩家之间无法互相“抄答案”,因此两个玩家可以直接比试,看看谁能率先填满同一个棋盘上的数字。遊戲在棋盘上方还用红蓝两色的进度条显示玩家填上的数字数量,至少从笔者的体验来看,一边阅读棋盘分析空格里应该填上的数字,一边又忍不住看屏幕上方对手进度的感觉可以说是相当“煎熬”。所以 PVP 本身就有很强的竞争性,吸引玩家留在遊戲里。
第二,数独本身就有组团睙狳的历史。世界数独锦标赛(WSC)在2006年首次舉辦,迄今已經有快20年曆史。此外筆者詢問身邊時常玩數獨遊戲的同事也表示,幾個朋友一起比拼誰能最快解開一個數獨謎題是常見的一種消遣。
不过,如上所述,尽管「数独大师」里面有 PVP 和个人成就等机制,但是并没有总排行榜、好友分享等版块,整体来说还是一个相当轻度的设计。
目前,遊戲主要在美国爬榜,从 DAU 分布来看,美国市场也占了大头。点点数据显示从遊戲开始爬榜的5月-8月期间,美国占据了平均 DAU 的28.04%,明显高于其他市场。实际上遊戲的 DAU 增长动力也主要来自美国。
「数独大师」的美国 DAU 明显高于其它
市场(棕色),其 DAU 主要增长动力也
来自于美国市场 | 图片来源:点点数据
其實,美國的益智遊戲一直有比较强的用户基础,而顺应“人性”,用遊戲去锻炼脑子,一直在美国有不小的市场。一个典型例证是「Impulse」,以“锻炼脑力”的名义把各种简单的逻辑和记忆锻炼小遊戲集合到一起,到现在日流水还稳定在13-15万美元上下,最近30天月流水达到430万美元(约合3086万人民币)。对于目前只有去廣告订阅套餐 IAP 的数独大师来说,高价值用户和大 DAU 同样重要。
遊戲唯一的付費內容是去廣告
订阅套餐 | 图片来源:Sudoku Master!
寫在最後
此前在对话 Hungry Studio 品牌营销副总裁 Jason Wang 的时候,对方曾经表示,公司开发遊戲的一大准则就是“把一个玩法机制打磨到極致,尽可能优化用户的遊戲体验”。从「数独大师」的体验来看,Hungry Studio 也继续执行了这一思路。遊戲从经典的数独玩法入手,从新人和高手两个用户层级向上和向下分别做拓展。在细节方面也都做了打磨,并借鉴了多邻国和休闲遊戲 PVP 机制。「数独大师」能否接过「Block Blast!」大旗,成为下一个百万乃至千万 DAU 级别的爆款,《白鯨出海》也会持续关注。
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