声明:本文来自于微信公众号 游戏价值论,作者:李亚倢,授权站長之家转载发布。
變化巨大是從業者的體感,而産業數據驗證了這一點。
2025年7月31日,中國國際數字娛樂産業大會(CDEC)在上海浦東嘉裏酒店召開,對外發布《2025年1-6月中國遊戲産業報告》。2025年上半年,國內遊戲市場實際銷售收入1680億元,同比增長14.08%,上一次兩位數的增長還要回到2020年。
此外自研遊戲海外市場實際銷售收入95.01億美元,同比增長11.07%,也回到2021年的出海高峰期。
不同于過去某個産品、品類巨大突破帶來的增長,在振奮人心的數字背後,國內遊戲行業發展也出現了多重結構性的變化。
方向、動力都産生了明顯的變化。
此新品非彼新品
報告指出,上半年市場收入與用戶規模同步增長主要得益于三點:一是多款遊戲新品上市後表現不凡,超出預期;二是多款長青遊戲運營良好,收入穩中有升;三是電子競技和小程序遊戲增長勢頭強勁。
具體到移動端,實際銷售收入1253.09億元,同比增長16.55%,主要得益于MOBA、射擊、策略類長青産品的出色市場表現,以及射擊、動作角色扮演類新品收入增量。
然而根据同样是伽马数据7月初发布的《中國遊戲産業新质生产力发展报告2025》显示,2024年,流水TOP100游戏产品平均运营时长已达7年,2025年上半年TOP100産品中新品流水占比僅爲5.2%,鯨吞效應越發明顯。
我們之前聊過,無論PC還是手遊,玩家偏愛老遊戲導致越來越多企業轉向長線運營是個全球普遍現象,上半年手遊新品想要長期保持暢銷前列的壓力巨大。
一方面,降本增效的戰略主導下,頭部企業爲了保證産品成功率主動放慢了新品上線節奏,拉長測試周期,甚至出現大量砍項目的情況。雖然版號獲批的數量不斷增加,但整體上線數量並沒有隨之爆發。
另一方面,和老産品競爭壓力巨大的團隊們找到了新的戰場——小遊戲。整個小遊戲市場包括出海湧現了一大批創收新品,也成爲上半年發展強勁動力。
站上發展C位,小遊戲趨勢帶來的多方影響
2025年1-6月,國內小程序遊戲市場實際銷售收入232.76億元,同比增長40.2%。其中內購産生收入153.03億元,占比65.7%;廣告變現收入79.73億元,占比34.3%。
看似同比增速放緩,但小遊戲的影響不限于這個市場本身規模的擴大,入局選擇、産品思路、企業發展、出海趨勢都受到全方位的沖擊。
首先面對立項選擇,小遊戲+APP雙版本並行以及小遊戲跨端PC的市場趨勢下,先試水小遊戲考慮跨端成爲很多中小團隊乃至上市公司優先選擇。
根據微信小遊戲最新的官方數據,總數超過40萬的小遊戲開發者群體中,超8成是30人以下的小團隊;同時,小遊戲生態也吸引了70%的上市遊戲公司投入。目前已有近70款遊戲達成百萬以上DAU(日活躍用戶),超300款遊戲單季度流水超過千萬元。
今年上半年很多企业在资本市场实现了大丰收,睙徵恺英、巨人等都可以找到小游戏业务的优异表现;也有很多企业实现了扭亏为盈,睙徵飞鱼科技,小游戏扮演了业绩增长的关键先生。
事實上,隨著小遊戲用戶喜好與移動端存在一定的趨同性,用小游戏产品思路来双端都打开局面也成为一种熱门选择。例如繼《想僵屍開炮》、《無盡冬日》後,《永遠的蔚藍星球》也成爲5月底上線保持雙端前列的觀察對象。
值得注意的是,這種趨同性更是影響了行業重要的發展動力——遊戲出海。
上半年,海外市場收入前100位的自研移動遊戲中,策略類收入占比43.33%,位居首位,較去年有較大增幅。其次爲角色扮演類,占比10.02%,同比略有下降。射擊類收入位列第三,占比8.85%,同比有所上升。模擬經營、放置類收入同比降幅較大,合成類收入占比升幅明顯。
结合Sensor Tower发的6月全球手游发行商收入榜TOP100报告,4X策略手游《Kingshot》月收入再度劲增56%,累计收入突破1.35亿美元(截至2025年7月5日)。Florere Game,凭借《Last Z: Survival Sh ooter》的突出增长,本期收入环比上调17%,排名再度提升至收入榜第6名。
合成部份,柠檬微趣《Gossip Harbor》获得11%的收入增长,蝉联全球合成手游收入与增长冠军。新作《Flambé: Merge & Cook》收入大幅提升62%。点点互动合成新作《Tasty Travels: Merge Game》单月收入环比增长61%,跻身全球合成手游收入增长亚军。
被点名突出表现的SLG、合成品类本身就在小游戏大行其道,结合企业发展在小游戏尝到了甜头,今年由中国音像与数字出版协会指导,中国音数协游戏工委、上海市嘉定区江桥镇人民政府主办的2025年度游戏商务大会甚至围绕“把握趋势:小游戏出海的黄金时代”这一主題展开。
換而言之,新品爆發的小遊戲(以及小遊戲思路打造的産品)成爲了新一輪出海的主力。
更多的趨勢性變化
從玩家到業內關注都頗高的二次元賽道繼續下跌,上半年二次元移動遊戲市場實際銷售收入145.77億元,同比下降8%。其主要原因包括:此品類頭部遊戲流水增長放緩乃至下滑;新品創新不足、玩法趨于同質化;玩家消費意願有所減弱;以及其他品類遊戲對有限玩家的爭奪。
這一點其實與上文提到降本增效策略相串聯,上半年其實有多個高關注二遊新品接連測試曝光。而當廠商拉長測試打磨周期後(往往測試期就有一年往上),可能只有等到這些高投入、新玩法體驗的産品展開新一輪的市場競爭,重新激活賽道潛力,才可能扭轉國內整個大的態勢。
另一個非常重要的變化政策支持越來越給力。
引用中國音像與數字出版協會第一副理事長、遊戲工委主任委員張毅君演講做的總結,“各級政府適時推出扶持政策,相較往年層次更高、力度更大、措施更爲具體”
除了版號發放越來越多,各地支持政策同步增長,包括CJ期間北虹橋商務區專門搭建了“小遊戲服務平台”,這些是線上的部分。
还有更明显的游戏线下与实体经济结合更加紧密,睙徵月初因为人数新高刷屏的BW活动记忆犹新。这些也是通过地方的支持,以游戏主題区、漫展游戏展、赛事活动等更多线下体验消费场景在全国各地爆发。
綜上所述,上半年遊戲産業重回二位數增長不同于過去産品和品類的爆發,而是驗證更多發展方向之後分流競爭産生的成果,涵蓋更多維度的變化也意味著更多層面的機會。
(舉報)