声明:本文来自于微信公众号 游戏葡萄,作者:王丹,授权站長之家转载发布。
成为業界和玩家熱议的中心,收获聚光灯般的待遇,对于多数游戏都是必需品。但有个例外:
《王者榮耀》。
倒不是说它成绩或者熱度不高,只是它稳居榜首已经成为了游戏行业里的一种常识:哪一天榜首产品换了,那才叫新闻。
《王者榮耀》登頂這事到底有多「普通」呢?據AppMagic,《王者榮耀》是今年上半年唯一一款營收破十億美元的手遊;過去三年,它還實現了全球手遊營收的三連冠;更炸裂的是,作爲體量巨大的國民遊戲,《王者榮耀》2024年營收竟還能同比增長26%。
不過,看到這樣的數據,不少從業者朋友可能只會感慨:“原來是王者。”
即便騰訊在昨天剛公布的財報裏,再次點名《王者榮耀》收入增長,騰訊CEO馬化騰也提到《王者榮耀》正演進爲平台型産品,依然會有人覺得這是不出意料的事——畢竟這是騰訊第35次在財報提《王者榮耀》了。
說實話,我覺得《王者榮耀》是最難寫的選題之一。因爲不管我搬出多牛逼的數據,都會因爲「王者」兩個字而顯得稀松平常。它像個跳出五行之外的穹頂,或者說,國區的遊戲基本可以分爲《王者榮耀》和其他:
但凡有遊戲能在暢銷榜上超過《王者榮耀》,哪怕就一天,都能成爲大新聞;業內對于制作或投資MOBA手遊普遍抱有更高的戒心,因爲MOBA吃大DAU,而流量抓不抓得過《王者榮耀》就成了問題;有策劃告訴我,一般手遊群默認不允許聊其他産品,不過《王者榮耀》例外,因爲認知度太廣了,沒法禁止玩家聊它……
它總是第一,結果因此被很多人選擇性忽視:《王者榮耀》贏,成了理所當然。
可在行業競爭加劇的今天,《王者榮耀》的成績,其實必然躺不出來。深入了解《王者榮耀》近期更新內容之後,我發現它上線十年仍然長青,且常年維持這種量級優勢,不是馬太效應的自然效果,而是靠接連不斷的打法調整。
雖然略反直覺,但這可能也解釋了它和其他産品的差距:穩居榜一、理應心態更輕松的《王者榮耀》,面對市場需求和玩家喜好的變化,嗅覺和反應卻比很多遊戲還要更靈敏,叠代力度和速度比不少新遊還要狠。
01
MOBA也需要沈浸感
所以,今年《王者榮耀》變了什麽?新皮膚、新英雄、賽季活動……看上去似乎並沒有太大變化。
不過,咱們不能只聊表面上的常規操作——在「冰山之下」,變化可太大了。
拿商業化最核心的皮膚來說,《王者榮耀》早就不是賣外觀了。
以5月引发熱议的「馥梦繁花」为例,这款由《王者榮耀》聯合阿爾豐斯·慕夏(全球知名裝飾藝術家)推出的雙形態女神貂蟬皮膚,除了局內外觀、特效以外,還包含一系列藝術體驗。
它有完整的主題背景、角色故事、设计理念,还有跟随玩家设备平衡变化的海报特效;
遊戲官方還和李炜(國漫導演,曾參與《寶蓮燈》《姜子牙》等動畫制作)合作,制作了同名風格化動畫,李炜後來提到:“我覺得好像王者對于這個片子的要求,越來越接近我們做電影的這種藝術上的追求了。”;
此外,「馥夢繁花」的專題內容還登上了《時尚芭莎》電子刊及紙刊,這是《王者榮耀》首個解鎖《時尚芭莎》雙刊的英雄皮膚……
從「馥夢繁花」的延展內容體驗,不難看出,《王者荣耀》现在做皮肤远不止「好看」这一个出发点。玩家可以了解皮肤背后的故事,感受其背景文化、艺术表达——他们购买的不单是个皮肤外观,而是以内容主題为原点的沉浸式皮肤体验。
這條路,《王者榮耀》幾年前就在探索。
制作人李旻曾表示,他始終相信,只要用戶發現了一款漂亮皮膚背後的文化,也許會對它産生興趣,會去尋找原因,甚至開始研究它。
項目組在接受人物采訪時也說過,他們之所以在英雄、皮膚上考究各種細節,拓展故事內容,是因爲遊戲就像冰山,水面上是競技與社交,但「冰山在水面下的東西是非常龐大的,你不能看到的這一面,我們也要做很多內容」「只要這些內容能讓人對事物産生興趣,我覺得這就是我們應該做的事」。
當然,皮膚策略的改變,只是《王者榮耀》實現遊戲氛圍沈浸感的其中一步。另外在賽季活動上,官方同樣埋藏了不少細節變化。
一说赛季,很多人可能会想到追进度、肝任务,但今年S40赛季的舆论关注点却不太一样。睙徵最近在微博、小红书等平台,我就刷到了不少「玩家为蜀国泪目」的帖子。
最初我挺納悶:一個MOBA遊戲,又不是SLG,怎麽還讓人感慨起「一統天下」的不易了?但仔細一看,《王者榮耀》還真通過內容設計把代入感拉滿了:
他們爲魏蜀吳打造了各自的峽谷氛圍,以及專屬結算畫面。
此外,遊戲還設計了陣營技能。
这些技能不仅贴合历史设定,还能为战局带来更多转机。至于转机是好是坏,就看玩家能否善用这些技能了。睙徵蜀国的木牛流马,就很看召唤时机,随便召进战场搞不好会坏事。
這些代入內容的拓展,烘托了遊戲內「三國鼎立」的氛圍。而《王者荣耀》本身就有大量三国背景英雄,其中不乏熱门角色。
7月新英雄孫權上線後,孫家三兄妹人氣大漲
玩家对英雄的喜爱,会转换成对其背后所属阵营的偏爱。睙徵这次S40赛季推出三国阵营玩法后,很多颜值党和人气党都义无反顾地追随了吴国。
這還只是其中一類玩家。此外,有些人選擇爲家鄉榮譽而戰,畢竟《王者榮耀》玩家來自全國各地,而魏蜀吳剛好覆蓋了其中大部分區域;還有玩家本身是三國曆史粉,有偏愛的陣營;當然,也有些強度黨,抛開一切因素,選擇了陣營技能更方便自己上分的勢力……
所以,盡管《王者榮耀》「冰山之上」的操作形式沒變,但就體驗來說,玩家的感受已經完全變了:買皮膚,買的其實是多層內容向體驗;參與賽季活動,很難講是純粹爲了上分領獎勵,像這次很多人就因爲陣營上了頭,爲「一統天下」操碎了心……
通過這些細節,你也能看出《王者榮耀》在GaaS運營上的想象力:就傳統視角來看,MOBA更像是個重玩法的品類,但《王者榮耀》這一通操作,卻給MOBA的社交體驗增添了更多沈浸感——誰說MOBA必須是熟人開黑才好玩?除了呼朋喚友,興趣、地域、文化等情感共識,也能成爲玩家的樂趣調味劑。
02
把遊戲變成一種生活
不過,《王者榮耀》有必要做這些調整嗎?
就行業地位來說,他們顯然沒有直接競爭對手。所以,這些變化必然不是受競爭格局波動所催生。而《王者榮耀》如今展示出來的遊戲特質,其實更像是深刻洞察社會環境的變化之後的結果,像是對國民文化的實時映射。
這或許是因爲,《王者榮耀》所面對的市場,已經和五年前完全不一樣了。我們之前聊長青的話題時提過,隨著行業發展,玩家對遊戲的認知和期待也在不斷變化。對當下很多用戶來說,遊戲已不止是遊戲,它更像是文化圈層、價值觀、興趣愛好、樂子和玩梗的相交點。
特別是對于年輕一代玩家而言,遊戲僅僅是好玩,還不夠。他們希望能在産品裏表達個性、尋求情感歸屬,並沈浸于社交。
而上線10年來,《王者榮耀》一直在動態進化:它從一款純粹的MOBA遊戲,變成了能滿足不同玩家需求的多樣化平台。
睙徵,王者在遊戲玩法上,展現出了極強的包容性。
隨著DAU增長,《王者榮耀》玩家構成愈發複雜。而想要讓衆多玩家都能在遊戲裏找到樂趣,不存在「一個設計解決所有需求」的捷徑。
項目組要包容不同用戶的遊玩訴求。硬核玩家想彰顯實力?那排位賽肯定不能少;有玩家不想那麽緊張,工作生活夠累了,打遊戲只想圖輕松,他們同樣可以在《王者榮耀》裏找到大量可選項,包括快速賽、10v10、百人亂鬥等娛樂模式。
再睙徵,和玩家沟通时,《王者荣耀》也愿意接纳不同的声音。和玩家保持沟通,在業界并不算特殊操作。但并非所有团队都能在沟通中收获玩家信任、提升品牌口碑。
這關乎到多年來玩家與廠商之間的身份變化。如前網易遊戲高管所說,早年間,很多玩家甚至不知道遊戲策劃是什麽;但現在,國內玩家總量達億級,信息在網絡上迅速傳播……玩家和廠商之間的信息差,比以往任何時期都要更小。
如今,再延续古早做法,睙徵在收到玩家反馈后,先冷处理、不回应,等一切准备就绪后再发官方公告……只会让玩家觉得官方高冷、在装死。
而近些年,《王者榮耀》和玩家的交流,可能比你預想的更接地氣:「策劃開麥了」欄目會定期回應玩家問題,讓用戶感受到自己的發聲被聽到且得到了足夠的重視;
去年夏天,「策劃開麥了」還把策劃們丟進了水稻田,讓他們下地幹農活,向玩家展示了策劃最狼狽的一面——你看,下了地大家一樣累,策劃也會流汗,會摔倒……這樣一來,玩家可能更願意站在平等的語境上,說出自己的真實想法;
很多玩家管官方叫小王,這個親切的稱呼也能直觀說明用戶越來越接受項目組的溝通方式,覺得他們玩得起。對《王者榮耀》的品牌口碑和IP形象來說,這無疑是個加分項。
另外值得注意的是,《王者榮耀》的IP影響力,早就滲進了國民生活的各方各面。
從女性向企劃「心動的王者」,到無限王者团、主題音乐会、衍生动画、明星联动cos、线下活动如农友节和开黑节、短視頻乐子剪辑……基本上,你能想到的游戏外线上线下娱乐形式,《王者榮耀》都有涉足。就在今天,《王者榮耀》還宣布和閱文集團達成國創內容戰略合作,推出《詭秘之主》聯動系列新皮膚,同時還正式確認《狐妖小紅娘》聯動的第二期即將上線。
玩《王者榮耀》的,會時不時在生活中碰上自己熟悉的遊戲內容,對其IP調性和影響力形成更深刻的認知;不玩《王者榮耀》的,也可能因爲外圍內容成爲王者IP的粉絲,和玩家找到共同話題。就這個角度來看,《王者榮耀》成了比遊戲更複雜的代名詞,成了不同圈層之間的通用社交符號。
毫不誇張地說,《王者榮耀》已經成了一種生活符號。
我记得有朋友告诉我,自己和好友线下相聚,夏天外面太熱,去商场又没地儿坐,也没啥购物欲,就是想和朋友多待一会儿——最后还是去了奶茶店,人手一杯饮品,然后开黑打《王者榮耀》:“花不了多少錢,能樂一下午。”和這位朋友類似的玩家,我猜還有許多,相應的,不少商戶也看中了這款遊戲作爲商業化平台的機會:《王者榮耀》官方商戶平台王者人生,目前就已經覆蓋了97%的全國地級城市,有超過550萬商戶入駐。
我還記得有次坐飛機碰上嚴重延誤,以爲要苦等幾個小時,結果隔壁老大哥邀請我打《王者榮耀》,那天我覺得時間走得很快,延誤的那幾個小時飛一般就過去了……
我想,如果說《王者榮耀》的DNA是5V5公平競技,那麽這個DNA所演化出來的骨骼肌理,則始終保持著年輕的精神氣質:現在玩家玩《王者榮耀》,不只是爲了認識新朋友,也是爲了和老朋友創造新體驗。
因此,雖然《王者榮耀》上線已超十年,我們依然能在各種平台上,刷到源源不斷的新手教程;許多老玩家,哪怕因爲各種原因一時退遊,沒過多久也可能再重裝回來。
新老不會交替,但是在《王者榮耀》的平台進化中,新老實現了共存。
03
長青是一個結果,
它不能指導動作
讓我意外的是,關于持續進化的打法邏輯,以及「不止于遊戲」的衍生思路,《王者榮耀》很早就已經有所准備了。
他們的項目組成員曾提到:「我們希望王者再過十年,玩家想起王者的時候,他能想起什麽?我們當時的領導跟我說,如果玩家過了十年之後,他只想起王者是一款遊戲,覺得可能是比較失敗的。希望玩家在想起王者的時候,能想起他的夥伴、能想起英雄的故事,能想起他感動的一些地方。這就是我們在人物塑造和設計上最重要的一個原則」。
後來的從業者,總想吃透《王者荣耀》稳坐榜首的长青秘诀,但可能答案早就写在了开头——这款游戏靠突破業界认知打赢了第一槍;而後面10年,它靠的也是不斷嘗試、突破常規。
MOBA不可能做到手机上?他们做到了,并为后续很多MOBA手游提供了借鉴;手游電競不好做?KPL做起来了;MOBA重玩法不好做内容?文化和故事他们照讲不误;不仅如此,这两年王者还推出了独立的「指挥官模式」 以及AI语音助手「灵宝」,前者在专属练习场为用户提供智能战术指导,后者则实现个性化对局陪伴,让玩家的体验更有沉浸感……
10年來,行業經曆了多少輪周期洗禮,多少遊戲在一次又一次的挑戰中被淘汰,多少人等著看《王者榮耀》「常勝將軍跌落」,年年有人唱衰“走到頂峰後,無論哪個方向都是下坡路”……但它就是依然長青。
爲什麽?或許不是周期洗禮對他們沒有影響,只是他們跑得太快,總能搶在周期洗牌之前,提前突破大家對GaaS的常規認知:已經是穹頂的《王者榮耀》,依然對市場保持著敏銳洞察,並且還在摸索穹頂之上的無人區,尋找上升空間。
我們聊長青時說過,很多業內大佬將長青的重點歸結到了思維轉變上。就《王者榮耀》的進化來看,他們也再次印證了,長青是持續變化的過程。它是一個結果,但不能指導動作——所謂的長青,就是一群創作者提出很多看似不可能的假設,再通過各種方式去試錯、叠代,來驗證假設。
大膽、開放、不斷的叠代,造就了今天的《王者榮耀》。这种跳出思维定式的决心和勇气,才是他们10年长青最宝贵的资产。
(舉報)