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在新品批量紮堆出現後,遊戲行業又卷出了新的有趣局面。
昨日(8月27日),以“星穹铁道/黑悟空,中国游戏行业未来向何方?”为辩题的华语辩论赛落幕,吸引大批游戏乐子人前来分享观点。最终反方观点“当前中国游戏行业更需要《黑神话:悟空》(这类3A大作)”,以4:1的比分拿下了睙狳,有趣的是,现实却正呈现出相反的局面。
《黑神話:悟空》是由遊戲科學開發的一款以中國神話系角色扮演遊戲,受業內矚目的國産3A大作,在近日的科隆遊戲展現場,其試玩間一度挂著“排隊需等待約300分鍾”的牌子。而手遊《崩壞:星穹鐵道》則是在今年夢幻開局,爲米哈遊守住了“二次元”擂台,首月流水預估超12億元。按說二者從研發周期到品類風格甚至受衆群體都沒法作爲對比。
当市场数年如一日地渴求着3A大作的同时,轻量化游戏却正成为各家的重要布局领地。近日,腾讯、网易、等游戏业务存在感明显的互联网企业及游戏公司相继发布财报,娛樂獨角獸观察到,除了各有侧重的产品布局,小遊戲正在成爲新的重點關鍵字。
一面是手遊市場也未能逃過的唯流量論:遊戲行業被多重因素牽制數年,先做“賺錢遊戲”吃飽飯才是緊要;另一方面則是科技崛起,頭部廠商爲主的遊戲公司對大模型、新技術的癡迷與耕作,讓行業似乎幾個月就要迎來一次技術變革。根據最新廠商動向及已披露的頭部遊戲公司財報,我們或許能窺見新的潮水走向。
新品紮堆內卷,海外漸入佳境
恢複版號後,在長達一年的時間裏,遊戲公司財報關鍵字都圍繞在舊遊營收、新品表現、海內外市場以及AI新動向,今年的二季度財報也不例外。
騰訊方面,海外營收的增長已經成爲這兩年的老生常談。據統計,自騰訊2019年第三季度單獨劃分出國際市場數據後,騰訊國際市場遊戲收入已從30億元上漲至如今的127億元,約是國內市場收入的近四成。2022年,騰訊副總裁馬曉轶曾公開發言:以前他只花20%的時間在海外,現在他把60%的時間花在了全球市場。
海外市場的迅猛增長像極了2016年左右的遍地生機的國內遊戲大環境,除了前期一片湛藍的拓展空間外,這很大程度上得益于廠商對産品進行的本土化處理。騰訊在國內的社交産品網大大提振著玩家遊玩過程中産生的各類訴求,遺憾的是,這一系列鏈條與海外玩家的文化喜好與消費習慣、海外的運營環境並不適配。
反饋到數據上也愈來愈明顯。財報顯示,騰訊遊戲2023年第二季度收入爲445億元,同比增長5%。其中,国内市场游戏收入318亿元人民币,与去年同期持平,环比下降9.4%,但国际市场游戏收入127亿元,同比增长19%。腾讯的《PUBG MOBILE》《胜利女神:NIKKE》在海外表现可圈可点。
盡管在海外方面漸入佳境,但騰訊在遊戲産品方面並未出現新的市場撼動者。上半年被市場寄予厚望的《黎明覺醒:生機》《合金彈頭:覺醒》《白夜極光》表現平淡。反觀同期米哈遊新作《崩壞:星穹鐵道》、彎道超車的休閑類手遊《蛋仔派對》以及輿論話題不斷賺足眼球的《逆水寒手遊》,一度在免費遊戲榜單前10徘徊,直接改寫了被《王者榮耀》《和平精英》等“現金牛”長久霸占的手遊榜單。
就目前來看,騰訊遊戲沒能卷過其他大廠及中生代遊戲公司,在新品上承壓。對此其曾于財報電話會上表示,在第一季度,騰訊遊戲發布大量的傳統優勢遊戲的商業內容,使遊戲總收入顯著增加,但二季度進入了一個暫停期,並計劃在第三季度恢複商業內容的發布。
有人歡喜有人憂,騰訊新品表現不出色,網易方面利潤率增長。網易二季度淨收入240億元,同比增長3.7%;取得淨利潤90億元,同比增長67%。主要收入來自于遊戲及相關增值服務:創造了188億元收入,同比增長3.6%,占總收入比78.3%。
一方面是網易今年終止了與暴雪的代理運營,一定程度上提升了利潤率。另一方面,新産品表現強勁,在線遊戲收入的增加也極大地提振了利潤增長。如被稱作“小學生收割機”的手遊《蛋仔派對》成爲網易有史以來日活用戶數最高的遊戲、《逆水寒手遊》上線首月超過4000萬玩家,《巅峰極速》也短暫地沖入暢銷榜首。後兩者的成績單將于下季度財報顯示。
網易的表現在遊戲行業整體營收增速放緩的背景下並不容易,在其財報中,另外一個重點是大刀闊斧地砸研發。
AI大模型“上任”,“技術流”的崛起
財報顯示:今年二季度,網易研發投入39億元。而近五年,網易已累計投入研發近600億元,平均研發投入強度15%。截至目前,网易专利申请公开量超1万件,授权专利超4000件,集中在人工智能、區塊鏈、音视频等数字产业关键技术领域。
目前頭部廠商中,網易遊戲算是高調“技術流”。以其今年暑期上線的新遊爲例,《逆水寒手遊》宣稱是全球首個大規模落地自研AI玩法。網易高管曾介紹:AI在《逆水寒》手遊中的應用,主要包括提升研發效率和用戶體驗兩方面。一方面,《逆水寒》手遊在美術生産環節、程序開發等環節都借助AI提升效率。更重要的是,整個遊戲的研發邏輯從“遊戲+AI”轉變成“AI+遊戲”,在AI大模型的基礎上設計、研發了玩家從角色選擇到遊戲交互的全環節,豐富玩家開放世界體驗。
另外一款新遊《巅峰極速》對標3A遊戲使用了大量在主機上先進的渲染技術,網易近期公布的《代號:無限大》也結合了包括大數據集成、人工智能等的新技術嘗試。網易高管在財報會上也提及,希望能鞏固其在AI智能遊戲上的積累。此前《蛋仔派對》新增AI輔助地圖創作功能,目前創作者人數超2600萬。
财报中,网易提到,二季度以来,网易技术团队斩获CVPR、IJCAI、ACM MM等国际AI顶会竞赛5个冠軍,相关成果已应用于原画、建模、动画合成等游戏美术资产生产环节,大幅缩短研发周期,降低制作成本。同时,基于自研大模型等AI技术,网易游戏行业首创了智能 NPC互动、AI文字捏脸、AI换装等创新玩法。如果说内容产出与技术流正在成为“正确方向”,那么小程序小遊戲似乎正在成为双重加持的“天选之子”。
双端互补,小遊戲成为第二曲线?
小遊戲将为行业带来的增长点令各大厂商展开了充满想象力的尝试,娛樂獨角獸观察到,厂商对于小程序游戏的应用,目前主要有几种形式。
其一是版本前置,以輕量級的遊戲體驗承載著主要産品的宣發動作。如近期,吉比特待发游戏中关注度较高的一款放置RPG手游《勇者与装备》(代号BUG),率先上线了小程序版本,引发業界探讨,算是开创了游戏产品上线的先河。
吉比特董事长、总经理卢竑岩表示,此举是出于业务上的考虑,不仅是《勇者与装备》,其他项目也会考虑发行小遊戲版本。“具体还是要看项目情况,因为如果不是轻量级的产品,可能需要针对小遊戲版本裁减掉一部分内容,还需要耗费一些时间成本。”
其二是作爲社交載體,參考此前引全民闖關的《跳一跳》《羊了個羊》等,在引爆社交圈後,掀動全民熬夜通關效應。小程序小遊戲的社交属性在腾讯财报中也有所反馈,自去年开放了微信小程序游戏与抖音之间互通的腾讯,也品尝到小遊戲业务的果实。财报显示:第二季度腾讯社交网络收入为297亿元,同比增长2%,主要得益于小遊戲及音乐付费会员服务收入的增长。
在业绩会上,腾讯高管表示,随着新的休闲游戏体验出现,小遊戲平台增长的速度还会越来越快,仍有巨大的发展潜力。腾讯未来还会在小遊戲领域持续投资。
其三是提振存量市场,以小遊戲的形式焕新大量不愠不火的游戏产品,抑或是帮助其完成第二增长曲线。抖音小遊戲也于前段时间在ChinaJoy上举办了宣讲会,重点强调平台的用户增长和给开发者的让利,吸引更多开发者为抖音平台开发小遊戲,繁荣平台的产品生态。
從移植到作爲首發、宣发平台,小程序小遊戲的优势明显,低于app的买量成本、转化链路短、用户基数广等优势,迅速吸引了大量开发者入局投放。据DataEye数据,2023年上半年微信小遊戲素材投放量环比2022年下半年增长5倍,小程序游戏承载的功能也将增加。
不仅于此,技术市场也在给予小遊戲赛道积极反馈。近日,Unity中国正式推出Unity中国版引擎——团结引擎,针对性布局小遊戲赛道。“对于游戏开发者,团结引擎可以让开发者轻松地将其他平台的游戏转换为微信小遊戲,并针对性地推出了一站式微信小遊戲解决方案。”Unity高管透露。
如今,大环境下是版号总量调控、行业积压良久后迎来骤然爆发,致使游戏新品又从数量、质量卷到宣发战术,市场将筛选出大批存量游戏产品,而小遊戲平台或许能够让这些产品迸发出新的可能性,可以让这些存量游戏找到新的收入来源。微信游戏已有4亿月活跃用户、30万游戏开发者。据微信小遊戲团队数据,上半年小遊戲流量变现和廣告推广规模均实现超30%增长。小遊戲距离爆发前夜,将不会太远。
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