今天,靈犀互娛(下稱靈犀)的沈浸式劇情卡牌手遊《如鸢》公測,當晚便沖到iOS國區遊戲暢銷榜Top 5。昨天游戏开启预下载后,也早已迅速登顶iOS免费总榜榜首。
公测当天,游戏更是登上了各大平台的熱搜榜。光是葡萄君在微博、小红书、抖音刷到的熱搜话题,就有 28 个。
熱搜太多了,就不全放了,仅展示部分
從宣發操作不難看出,靈犀相當重視《如鸢》。或許可以說,這是他們今年最矚目、造勢力度比較大的新品:
临近上线,广州珠江新城、上海徐家汇等地铁站,已成《如鸢》的“痛站”,广州阿里中心也摇身变为“痛楼”,还有 8 城大屏、扬州文旅联动,游戏甚至登上了东方明珠、外滩群楼、广州塔,引得不少玩家跑去线下打卡;
昨天開啓預下載後,靈犀其他哥哥姐姐輩的遊戲,都發文給《如鸢》這個小妹慶祝……也難怪有網友評價,說《如鸢》這次排面是真的大。
实际上,不只是开发商(灵犀)和玩家在等《如鸢》,我身边很多从业者也在持续关注这款产品,琢磨着它会如何冲击行业。一方面,我们在先前的文章中聊过,这游戏太独苗了,目前国产女性向两个主流大头是乙女和换装,但《如鸢》两边都不是,相当反常规;另一方面,这游戏还没上线就火出圈,频上熱搜, 8 月初开的预约,不到两个月仅官网预约量就破了 1500 万,足以见得市场对《如鸢》的关注度有多高。
一款在国产主流头部女性向产品里,找不到对标的新游,却有这种熱度。看到此情此景,可能很多人会和我想到一块去:女性向竞争格局,要被改写了?
抱著疑問,葡萄君前不久找到長期遊玩並關注女性向遊戲的北北(佼佼者遊戲測評分析師)、森林(遊戲文案),聊了聊,挑戰主流國産女性向秩序的《如鸢》,究竟是一場莽撞的嘗試,還是會成爲沖擊、改變賽道風向的節點。
01靈犀這次有多不走尋常路?
在此之前,我們需要先通過從業者的視角搞清楚,這款産品究竟爲什麽找不到對標。在北北和森林看來,《如鸢》在目前國産女性向領域中,確實算是獨一檔、偏門的存在。
首先,它題材選得很出人意料。
《如鸢》的世界觀,設定爲一個群雄逐鹿的架空古風世界。以古風爲主基調的産品,在國産女性向頭部遊戲中本身就不算常見。
更何況玩家在《如鸢》中扮演的,不是什麽從零往上爬的職場新人,而是一出場就有權有勢的廣陵王,這在女性向産品中同樣少見——玩家掌管繡衣樓(情報組織),手頭能差遣衆多密探;劇情中出場的不少人物,包括個別地位本身不算低的男主,見了玩家都得尊稱一聲“殿下”,更是突顯了廣陵王的地位。
給玩家安排這樣的身份,也意味著《如鸢》世界觀下展開的故事劇情,比較特殊。
其實遊戲先前釋出的官方PV,就字裏行間透露著一種別樣的敘事走向:“權”“責”“人心”“天下”等關鍵字,“可靠的人…這世上沒這種東西”等台詞,“世道煎熬,衆生皆苦”“故友相殘”“戰火、鮮血、背叛”“人間煉獄”等在廣陵王身邊閃現的措辭,都暗示著,玩家要面對的,不是什麽平和生活,而是一個兵荒馬亂、生死難料的時代。
“绣衣楼,会一直在的。对吗?”PV中最后一句叩问的语音,也表明了游戏不寻常的主題:
它寫的不是玩家升職加薪走上事業高峰的故事,也不是要描繪愛情的甜蜜結晶,而是要講,玩家在各方勢力拉扯之中,在誰都難以托付和信任的背景下,如何保住自己的權勢,守住廣陵。
正如《如鸢》官方發文時反複強調的,“殺意和愛意,正在等待殿下親手編織。”
這事怪就怪在,一個讓人感到「我能完全信任的人,似乎只有我自己」的古風背景題材,在國産女性向賽道裏,太稀罕了,甚至顯得有些偏離大家對女性喜好的傳統理解。
北北表示,以往大多女性向産品,在主基調上會選擇一個相對穩定、繁榮的背景。就算是做古風,大家一般也會選擇參考唐代、清朝這類盛世時代。她解釋說,這可能是因爲在傳統印象中,大部分女性會追求穩定的生活,而權謀、勢力鬥爭相關的題材,打眼一看會讓人覺得這是男性才感興趣的東西。
森林也認爲,《如鸢》的劇情,真正值得關注的點,就是對群雄並起、權勢互爭的真實刻畫——靈犀沒有刻意去營造大家都講文明、懂禮貌的畫風,那不現實,在人命難保的情況下,禮樂秩序早就崩壞,殘酷的弱肉強食,確實才是最應該出現的情景。
第二,《如鸢》故事聚焦的,並非只是玩家和男主,它是群像敘事。
遊戲前期宣發,也明裏暗裏在強調這點:最明顯的是,點開《如鸢》社媒官號,你會發現,他們發過很多密探檔案;
再睙徵,在预约专属来电中,不止有男主的声音,还有其他密探在背景音里说话,感觉不像是男主一人在等玩家,而是有一群人在等玩家;
兩天前,《如鸢》還特地發了個密探PV,可見官方對密探這塊有多重視。
因为和以往常见的「主线讲男主故事,抽卡也抽男主卡面」的设计不同,《如鸢》的主线虽然聚焦玩家和男主,但抽卡抽的是绣衣楼密探。作为广陵王手中的利剑,这些密探个个都是狠角色。睙徵阿蝉,容貌秀美,但也战力拔群;再睙徵文丑,作战风格毫不惜命……
當然,這些密探並不單純等于數值戰力,他們每個人都有深入、詳細的人生和故事。
而且密探和玩家、男主、其他密探之間有不同的關系故事。有些信息藏在密探名冊裏,有些碎片式劇情穿插在主線和活動故事中。這使《如鸢》的人物關系變得錯綜複雜,但也更能真實反映出群雄爭霸背景下的群像悲歡。
正因如此,北北覺得,《如鸢》和我們傳統意義上所講的乙遊有很大區別,說它是有戀愛元素的女性向卡牌遊戲,更爲合適。因爲在乙遊中,玩家抽卡是爲了收集自己推的男主,但《如鸢》玩家的抽卡目的,可能要從卡牌玩家的視角去理解:或許是爲了集齊卡牌;可能是爲了數值、技能;也許只是單純喜歡密探,想看他們的故事。
同时,北北和森林都强调,这种国产女性向卡牌游戏,以前并非没有,但熱度能到《如鸢》这个程度的,几乎为零。区别在于,《如鸢》的内容向体验其实是双线驱动:密探身上延展开的故事,以及主线及恋念等玩法中,男主和玩家之间的情感和权谋周旋,在来回交替着吸引玩家。
關鍵是,這雙線兩邊的內容深度和體量,《如鸢》還端得挺平,哪邊都沒落下——從網上玩家對《如鸢》內容的探討來看,密探群像內容吸引力,完全不輸傳統印象裏的男女主感情線。
第三,它的策略深度,遠超大家印象中的女性向可接受程度。
以往大多女性向遊戲,關卡都做得比較簡單,「屬性克制+直觀的數值比大小」的組合最爲常見,不需要玩家有太多複雜的操作,也不需要太多策略思考。其特點總結起來就一句話:不拿關卡爲難玩家,也不指望拿關卡來吸引玩家。
但《如鸢》沒這樣幹。其密探有職業、技能、隊長技能、天賦、命盤、組合技等設計,玩家需要考慮的因素一下子就多了起來。這也大幅增加了《如鸢》關卡的對策性,以及局勢的多變性——碰到打不過的關卡,玩家換個卡組陣容,甚至只是換下密探的位置順序,可能就剛好過關了。
北北補充說,由于《如鸢》密探部分技能是概率、條件觸發,其關卡有時候也會帶來「賭臉」的體驗。
密探魯肅的技能、普攻,有概率觸發勸退直接讓敵人逃跑,不戰而勝
不過這種對策性和「賭臉」的局勢多變性,似乎並沒有勸退玩家,反而讓不少人體會到了組卡樂趣。森林表示,自己身邊就出現了不少高強度研究探討《如鸢》卡組攻略的玩家。她覺得這個現象很有意思,畢竟以前玩女性向遊戲,大家聚在一塊都是聊內容,沒想到到《如鸢》這兒,居然有這麽多人聊卡組。
從少見的題材,到突破常規理解的群像敘事和策略深度……靈犀這次可以說是沒按套路出牌。從結果來看,他們確實做出了個找不到對標、代餐的産品。
02真正出人意料的,是玩家的反應
那問題來了,如此特立獨行的産品,有多少玩家能接受呢?
听我这么问,北北直接笑出了声:“你看看《如鸢》的预约速度,一天 300 万,三周破 600 万,一个月破千万……这速度,别说女性向了,就放整个国产手游里面看,都是很快的。这早就超出了接受的程度,你不如问问它熱度究竟有多高。”
森林提醒我,女性向产品的熱度,不仅反映在畅销榜、预约量这种常规数据上,另外一个可以判断的标准,是二创同人的熱度。她回想起自己之前去cpsp漫展,在现场发现《如鸢》相关同人摊位非常多,比不少乙游的占地面积都大;在线上,《如鸢》广陵王、男主、密探的相关表情包和梗图,也很容易就能刷到。
一方面,這說明《如鸢》群像敘事給玩家提供了更大的二創空間;另一方面,這麽多人願意出攤、做梗圖,印證了它在玩家群體裏的知名度和影響力。
北北補充說,《如鸢》的影響力不僅是在女性向圈內,它還破圈抓住了不少泛用戶。
其一是因爲,《如鸢》的Live2D美術能在首先時間給看客留下深刻印象,首先從視覺上就能把人抓住。
卷美术倒不是什么少见的操作,但《如鸢》的live2D确实卷出了出人意料的水准,甚至在一定程度上刷新了大家对2D上限的理解。他们做的并不是机械、重复的肢体摆动,而是丝滑流畅的微表情、小动作。典型如火出圈、引发熱议的傅融(男主之一)翻白眼动画,明明不是3D,却把人演活了。
其二,《如鸢》特殊的題材劇情,也破圈吸引了一些不玩女性向的新用戶。
北北自己就接觸過只關注《如鸢》、以前對女性向遊戲從未産生興趣的玩家,可能是因爲之前大多産品的畫風或劇情剛好不對她們胃口。換言之,特立獨行的《如鸢》,反而成了這部分玩家能接受、願意嘗試的新款女性向産品。
聊到這兒,我突然反應過來,或許自己一開始就搞錯了探討《如鸢》的重點:把目光放在這款産品身上時,很多人可能得出的結論是「這個遊戲很特立獨行」;但其實聚焦到市場身上才會發現,真正打破刻板印象、跳出主流常規路線的,是玩家本身。
北北和森林也認爲,《如鸢》其實給行業放出了一個信號,它打破了很多從業者對女性向用戶的畫像理解。看似不討女玩家喜歡的亂世題材,看似勸退女玩家的策略深度,最終卻都被接受了。
這說明女性玩家,其實對玩法沒有我們想象的那麽挑剔,對題材的接受度也遠比我們預想的更高。像“女玩家接受不了戰鬥和燒腦”這種刻板的話,以後真不能再亂說了。
《如鸢》很多看似不尋常的宣發操作,其實也是強調這點:不要用傳統觀念去限制女性形象。
睙徵,在各类周边、联动呼声很高的情况下,可能很多人以为《如鸢》会优先做奶茶之类的商业化联动,毕竟这种活动好破圈,容易吸量,但他们首先官宣的却是和扬州的文旅联动。这个选择,可能也从侧面说明,《如鸢》团队对女性偏好有自己理解的——喝奶茶只是日常,它不并是女性的仅有爱好。在古风味儿浓厚的《如鸢》眼中,让玩家借着游戏了解大汉广陵,或许比商业化联动优先级更高。
再睙徵,《如鸢》线上联合新浪新闻发起#看见她力量#话题征集活动,也是在变相强调女性作为主体的力量,引导玩家去体会女性存在的多样性。
所謂的女性用戶,形象從來不是單一的。女性向玩家的訴求,同樣也並不限于乙女、換裝兩種,更不是簡簡單單用幾個詞就能框定的。
03我們真的搞懂女玩家了嗎?
而打破傳統用戶畫像的玩家群體,于業界而言,就意味著新機會。
首先,《如鸢》可能成为新浪潮的开始节点,成为其他开发团队效仿的对象。北北认为,光是开局如此高的熱度,就已经能让不少同行看到机会,预计后面会有厂商跟进推出女性向卡牌游戏。
其次,《如鸢》印證了玩家對玩法和題材,特別是對策略深度的接受度,不低。這讓更多廠商敢放開手腳去做,而不是把自己限制在「女玩家接受不了太難的玩法,她們只能接受和平甜美的故事」的想法裏。
最後,《如鸢》破圈吸引泛用戶,甚至能抓住一些先前不玩女性向遊戲的新玩家,變相說明女性向賽道還有空間——市場並不是飽和了,而是有些玩家的訴求並未被發現。
在北北看來:“女性向賽道沒有到天花板,遠遠沒到,因爲女性玩家的量其實是很大的。”先前乙女、換裝兩個大頭占據國産女性向頭部江山時,可能有人以爲這兩個細分品類就能覆蓋絕大多數女性玩家的訴求;數個女性向爆款出現後,大家以爲已經摸清了女性向玩家對題材、玩法的接受度和偏好……
但現在看來,並非如此。業界先前對女玩家的理解,可能不夠全面。刷新從業者對用戶畫像的認知,讓大家意識到自己其實完全可以跳出原有的主流秩序,我想,這便是當下《如鸢》帶給賽道的沖擊。
而且,現在的《如鸢》,才處于開局階段。之後,靈犀會不會又有新點子,這款新遊是否還會有出人意料的操作?這或許也是接下來值得業界關注的地方。(來源:遊戲葡萄)
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