近日,中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院与伽马数据发布了联合编制的《 2023 中国游戏产业未成年人保护进展报告》(以下简称《报告》)。调研数据显示,在未成年用户行为方面,其休息时间选择游戏的偏好仅排第六,28.86%未成年人游戏消费呈降低趋势,56.26%家长与孩子约定游戏条件或将游戏作为激励方式。从社会舆情来看,对“未成年人游戏时长”的关注度大幅下降70%。以上调研结果明显反映出了在相关政策的管控约束、企业单位的严格执行和社会各界的协作下,未成年人沉迷的现象得到了有效缓解。
不過,在一系列改觀之外,未成年人保護仍面臨著身份核驗、超常消費退款,以及部分家長監管不足等諸多挑戰,大量的工作實踐表明,未成年人保護仍將是長期系統性的工程。
孩子冒用身份信息和手機設備?家長不可放任
自 2021 年未成年人保护新政策全面落地之后,实名认证成为辨别游戏用户未成年人身份的核心手段,未成年人的游戏时长、游戏消费都被规范到了合理的范围中。然而,还是有一部分未成年人用户为了绕开这种系统保护机制,选择了用成年人信息进行实名认证。
根據此次《報告》對學生群體調研的結果顯示,有32.86%的人會用家長或其他人身份證注冊,還有11.95%選擇與家長共用一個賬號。而對存在未成年人超時遊戲情況家庭的調研結果則顯示,35.28%的家長清楚孩子使用家長身份信息注冊賬號,26.07%的家長會讓孩子使用家長的手機玩遊戲。
由此不難看出,未成年人借用家長身份信息和手機設備來逃避防沈迷幾乎已經成爲一個相當普遍的現象,而在這個過程中部分家長不能進行教育、阻攔,甚至爲孩子遊戲提供“方便”,直接削弱了企業側與防沈迷平台側對未成年人遊戲行爲的觀測與監管能力,更加大了未成年人利用家長賬戶進行消費的風險。
日前,廣州市中級人民法院針對一起未成年充值退款訴訟做出終審判決,法院認定,因孩子家長未能盡到監護人監管義務,曾通過幫助未成年孩子通過人臉識別認證等行爲,放任其進行遊戲充值,依法駁回其關于充值退款在內的全部訴求。判決書顯示,網易已經采取遠超法律要求的防範措施,主動在遊戲中通過大數據定位、人臉識別等技術手段進行未成年防沈迷保護,而當事人未能盡到法定監護義務,並以實際行動放任使用,才是造成未成年遊戲並完成各種消費的重要原因。
人臉識別全面普及存在多重難點
針對未成年人借助各種手段繞過防沈迷的現象,已經有不少企業采取更多舉措和技術工具來監測疑似未成年人的異常遊戲行爲。其中,人臉識別技術是當下社會各界呼聲較高的一種解決方案。
据《报告》显示,受调研的用户中,遇到弹窗后,50.12%会停止游戏,而有21.94%会向家长求助进行身份验证以通过验证。可见,在家长不为孩子代过人脸的情况下,人脸识别技术能防止大部分冒用成年人身份信息的未成年人沉迷游戏。睙徵网易旗下手游《蛋仔派对》此前就宣布在全渠道接入针对高风险人群调起人脸识别的机制,近 2 个月已累计拦截超 500 万次疑似未成年玩家充值行为。
從《蛋仔派對》的實踐探索效果來看,引入人臉識別的確是一種更有效、更准確的防護舉措,但想要在整個行業中全面普及這項技術,其實還存在多重難點。
技術層面上,在人臉識別作用更顯著的遊戲過程中,需要遊戲企業在識別到可疑賬號後才會觸發,這一識別過程要求遊戲企業對用戶遊戲內行爲進行持續追蹤與分析,而大多數遊戲企業並不具備此類技術能力。信息安全上,人臉識別的引入對企業保障信息安全的能力有了更高要求,讓企業面臨額外的經營成本與法律風險。
因此,在推行人臉識別普及的同時,遊戲廠商也會爲家長提供便捷的協作平台來管理孩子遊戲,如網易家長關愛平台設置有一鍵禁止充值和一鍵禁止登錄功能,家長只需要綁定孩子遊戲賬號,就可以實現“一鍵式”管理。
建設完善的未成年人保護生態,家長不能缺席
“放羊式”的管理下,再嚴格再全面的保護系統恐怕也無法切實有效地發揮作用。未成年人保護,絕不只是一項單純依靠政策約束、遊戲廠商技術落地就能做好的課題。每一位家長,都負有對孩子的監護義務,科學管理才能保證孩子健康遊戲、快樂生活。
在最 新公布的这份《报告》中,还有几项调研结果颇为耐人寻味。在未成年用户行为方面,与家长互动成为大多数未成年人休息时的首 选,占比高达51.43%,而玩网络游戏在所有统计选项中排在第六位。一方面,这说明未成年人在心底对于家长陪伴的渴求是更为强烈的,另一方面也说明,在娱乐模式的选择上,网络游戏已经不是未成年用户的优先选择,甚至都不能进入前五之列。可见,未成年人防沉迷的关键,不仅是控制孩子游戏,更应该是给予孩子陪伴。
令人欣慰的是,越来越多的家长开始积极的参与到了未保生态的共建中来。《报告》指出,有77.75%的家长对未成年人保护措施有所了解。而当孩子的游戏行为超出“适度”范围时,更是有48.44%的家长选择以积极的互通沟通来进行处理。有了家长的陪伴、关怀、教育禑犴性疏导,未成年人保护工作将会变得更加细致化且有温度,家庭监管将成为未成年人保护工作“最后一公里”的决定性因素。
综合来看,中国游戏行业在未成年人保护这条道路上,取得了一些有效进展,但仍需进一步的探索。随着 19 岁以下网民规模突破 2 亿,未成年人保护课题所面临的变数和挑战也会越来越多,整个保护生态的系统化建设也应该逐步迈入动态发展的新阶段,但毋庸置疑的是,包括每一位家长、每一家企业在内,各方各界都应该责无旁贷,高度重视,只有全社会加强协力,才能营造出更有助于未成年健康成长的空间。
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